クロック回路は連続でオンとオフを繰り返す回路です。このページではホッパーを利用したクロック回路をご紹介します。
※本サイトでは、ブロックやアイテム名はJava版の名称を用いています。統合版の方は以下の通り読み替えてください。
レッドストーンダスト ⇒ レッドストーンの粉
レッドストーントーチ ⇒ レッドストーンたいまつ
粘着ピストン ⇒ 吸着ピストン
構成
構造をわかりやすくする為、ここではオンオフスイッチをつけていません。このままだと動き続けます。またレッドストーン信号を取り出す必要があります。それぞれこの記事の後半で書きます。
ホッパーの口を向かい合わせるようにして置くと、なんだかチューしてるように見えますよね(//ω//)。という訳で誰が名付けたのか知りませんが、これが通称ラブホッパーです。
クロック周期をとても長くできるので、ポッパー式タイマーと呼ばれる事もあります。
注意
Java版では、レッドストーンダストを一つだけ置いた時の形状が2種類あります。レッドストーンダストはピストンと接続するように置いてください。
特徴
- クロック周期:ラブホッパーに入れるアイテム数×0.8秒(0.8秒~256秒(4分16秒))
- スペース効率:あまり良くない。結構場所をとります。
- 構成部品:ホッパーx2,粘着ピストン(統合版はピストンでも可)x2,コンパレーターx2,レッドストーンブロックx1,不透過ブロックx2,レッドストーンダストx2
設置場所はある程度必要ですが、クロック周期が長い場合(だいたい10秒以上)に使うクロック回路です。クロック周期の計算が簡単で調整しやすいのが利点です。
原理
ホッパーは8ゲームティック(0.4秒)につき1個のアイテムを送り出します。ラブホッパーにアイテムを1個だけ入れると行ったり来たりします。2個以上入れても1個のアイテムを送り合うのでアイテムは移動しなくなります。
ホッパーにレッドストーン信号が伝わるとアイテムを送り出すのを止めます。出す方だけストップします。入ってくる方は止まりません。
ラブホッパーでは、片方のホッパーにレッドストーン信号を送ると、そのポッパーからアイテムは出ていかなくなり、アイテムが全て移動します。
ラブホッパー式クロック回路では、ホッパー内アイテムの存在をコンパレーターで常に検査しています。アイテムがホッパー内に存在している間はレッドストーン信号を発しています。
ホッパー内のアイテムが移動し終えて無くなると、コンパレーターはオフになり粘着ピストンが縮みます。反対側のコンパレーターとピストンはオンなのでレッドストーンブロックが移動します。
このようにしてレッドストーン信号の適用先ホッパーが(上図では左から右に)切り替わります。うまく出来ていますね。そしてアイテムがまた移動し始めます。この時また(上図で右の)コンパレーターがオンになり、ピストンもオンになりますが、押そうとするレッドストーンブロックの先はオンになっているピストンなので押せないのです。だからピストンは縮んだままになります。ピストンが別のピストンを押す時、オンになっているピストンは押して動かす事はできないからです。
出力
このままだとレッドストーンブロックが一定周期で動くだけの装置です。クロック回路として利用するには、レッドストーンブロックからレッドストーン信号を受け取るようにします。
入力
このままだと動き続けてしまうのでオンオフスイッチが欲しくなるかもしれません。両方のホッパーにレッドストーン信号を送ると即座に停止できます。
この方式だとホッパーの中身が凍結されるので、次にオンにした時には続きからになります。例えば5秒のオンオフを繰り返す10秒周期のクロック回路で、オンになって2秒後に止めた場合、次にオンにした時は3秒オンの後オフになり、その後は通常通り5秒のオンオフを繰り返します。
次に再開したときに最初の状態にリセットしたい場合は、両方のピストンがオフにならないようにすればいいだけです。
多少場所を取りますがこれ以上にコンパクトにする方法が思いつきません。レッドストーントーチはNOT回路で信号オンオフを反転させているだけで、実用上必要ないかもしれません。コンパレーターに横からレッドストーン信号を送ってオフにする方法も考えられます。天空トラップタワーで一定周期でディスペンサーを使って水を流す、といった用途ではそもそも動きっぱなしでもいいはずです。そのあたりは状況に応じて工夫しましょう。