レッドストーントーチ

レッドストーントーチは設置すると動力を発生し続けます。一言でいえば電池みたいなもので、動力源になります。そう考えると簡単に思えるのですが仕様はちょっとややこしいです。ですから、きっちり整理して覚えておきましょう。

※この記事では、レッドストーントーチをRSトーチと表記しています。

※本サイトでは、ブロックやアイテム名はJava版の名称を用いています。統合版の方は以下の通り読み替えてください。

レッドストーンダスト ⇒ レッドストーンの粉
レッドストーントーチ ⇒ レッドストーンたいまつ

レシピ

レッドストーントーチを作るのに必要な材料は以下の通りです。

レッドストーントーチのクラフト画面

作業台じゃなくてクラフトできます。

レッドストーントーチがオンにするブロック

レッドストーン回路を考える上で重要なのは、ブロックのオンオフの見極めです。RSトーチは、ブロックの上に置くか、ブロックの側面にくっつける事ができますが、どちらもRSトーチによってオンになるブロックは以下の2つだけです。

  • RSトーチ自体(占有している)のブロック
  • RSトーチの真上のブロック
レッドストーントーチがオンにするブロックを図で解説

赤枠で囲ったブロックがオンになっています。そして次が重要です。

レッドストーントーチが接しているブロックはオフ

この点は直感的、感覚的に違和感があるかもしれませんし、多くの入力装置と異なりますので注意してください。

オンオフを反転させる

RSトーチが接しているブロックがオンになると、RSトーチはオフになり消灯します。また、オンになっているブロックにRSトーチを置いてもRSトーチは消灯します。つまり、オンとオフを入れ替える機能を持っています。この機能はNOT回路に使用されます。よく使うので重要です。

レッドストーントーチが接するブロックのオンオフ反転(NOT回路)

例題

これまでの原則が理解できていれば、以下のような不思議に思える現象も理解できます。

レッドストーンランプが2個とも光っています。
不思議に思えるかもしれませんが、これも仕様通りの動作です。

レッドストーントーチを使用した時のオンオフ例
  1. RSトーチ自体のブロックはオン。
  2. 入力装置によりオンになったブロック①に接しているブロック②のレッドストーンワイヤ―は光る、という原則によりブロック②はオンになる。これはレッドストーントーチの性質ではなく入力装置全般に多く見られる性質です。
  3. レッドストーンワイヤ―によってブロック③もオンになる。
  4. オンのブロックに隣接するブロック④(このブロックはオフ)の出力装置は動作する。

その他の性質

0.1秒の遅延

マイクラの時間には、以下の2つの単位が存在します。

  • レッドストーンティック(Redstone Tick)…0.1秒秒周期でレッドストーン回路に使われる。
  • ゲームティック(Game Tick)…0.05秒周期でMOBのスポーンなどに使われる。

NOT回路を使用した時は1レッドストーンティック、つまり0.1秒の遅延が発生します。

Java版ではこの遅延によって最短のパルス信号は無視されてしまうので注意が必要です。詳しくはこちらをご覧下さい。
『レッドストーンリピーター|パルス幅を長くする機能』

焼き切れ

RSトーチは焼き切れという現象を起こします。

以下のように、RSトーチのレッドストーン信号が、RSトーチの接するブロックに届くように再帰的に配線します。

最もコンパクトな例

RSトーチの接するブロックにオン信号が届くとRSトーチは消灯します。しかし次のRSティックではブロックにオフの信号が届き、RSトーチは点灯します。このように1RSティック毎にオンオフを繰り返す最速のクロック回路になります。しかし、8回目のオンで「シュー」という音とともに黒い煙を出して消灯し、動かなくなります。これが焼き切れです(統合版では音と煙のパーティクルはありません)。

焼き切れた瞬間は黒い煙が発生
焼き切れた瞬間は黒い煙が発生

焼き切れからの回復

RSトーチは焼き切れても、隣のブロックが更新されると回復します。例えば、トーチの隣にブロックを置いたり壊したりする事で、RSトーチは復活し点灯します。焼き切れは、なんとなくRSトーチに負担をかけている気がしますが、回数に制限は無く何度でも焼き切れ現象を利用できます。

焼き切れの対策

リピーターを置いてパルス幅と周期を広げると焼き切れは防げます。
統合版ではリピーターの遅延は最小の1RSティック(0.1秒)でも大丈夫ですが、Java版は遅延を2RSティック(0.2秒)以上にしないと焼き切れます。

Java版ではリピーターの遅延に注意

つまりRSトーチは激しいクロック信号に弱いのです。
では、クロック回路に繋いでみると、どうなうでしょうか?
クロック周期がどのくらいなら焼き切れないのでしょうか?

クロック回路で焼き切れるのか?

コンパレーター式のクロック回路(リピーターあり)で、RSトーチ下のブロックにクロック信号を送ってみましょう。

この場合、クロック周期は4RSティック(0.4秒)

実はJava版と統合版で現象が異なります。普通に考えれば焼き切れるはずです。

Java版では

リピーターを入れたクロック回路ではリピーターの遅延を2(右クリック1回)以上にして、クロック周期を6RSティック(0.6秒)以上にしなければ焼き切れます。これは予想通りです。

また最速のクロック回路ではRSトーチが反応しません。点灯しっぱなしになります。遅延により最短のパルス信号を無視するので、これも予想通りの結果です。
※最速のクロック回路とはクロック周期2RSティック(0.2秒:オンとオフがそれぞれ1RSティック=0.1秒)のもので、オブザーバー式やコンパレ-ター式(リピーターなし)などがあります。

参考:
クロック回路(オブザーバー式)
クロック回路(コンパレーター式)

統合版では

最速のクロック回路でも焼ききれません。これは不思議です。と言うか、現象に一貫性がないように感じられます。しかし統合版はそういう仕様なのでしょう。

焼き切れを利用した設備

サトウキビ自動収穫機には、この焼き切れを利用したものがあります。

明るさ7

点灯しているRSトーチの明るさレベルは7です。マイクラでは明るさを0~15の16段階で評価してます。7以下になるとモンスターが湧きます。湧きつぶしには使えませんが、だからこそ有効な使い方があります。
モンスターはより暗いところを好む性質があります。トーチより暗いところがあればそちらへ移動します。RSトーチはモンスターのスポーンを妨げずに誘導できるので、ズボラ式天空トラップなどに使われます。

バージョン1.18からは明るさ0以下でなければモンスターはスポーンしなくなりました。RSトーチに中途半端な湧きつぶしの効果がついてしまいました。という訳でモンスターの誘導には使いにくくなりました。

レバーとレッドストーントーチどっちを使う?

レバーにも動力を発生し続ける機能があります。接したブロックのオンオフが異なるだけです。レバーを置いた下のブロックはオンになりますが、RSトーチを置いた下のブロックはオフになります。

あとはコスト。棒一本と丸石一個で作れるレバーの方が断然安いです。レッドストーンは地下深くでブランチマイニングすれば沢山手に入り余っているかもしれませんが、それでも一応有限の鉱石です。パワードレールに動力を供給するだけならRSトーチは贅沢です。またレバーはオフにできるというオマケもあります。

という訳でレバーで代用できるところはした方がいいと思うのですが、レッドストーンダスト余りますよね。ちなみレッドストーンダストはポーションにもよく使いますね。

まとめ

レッドストーントーチについて、まず覚えるべき重要な原則は以下の2つです。

  • RSトーチがオンにするブロックは、RSトーチ自体のブロック、RSトーチの上のブロック
  • RSトーチが接しているブロックがオンになればRSトーチはオフ(NOT回路)

少し注意が必要なのが焼き切れです。Java版では、RSトーチとクロック回路を組み合わせた時に焼き切れないように注意が必要です。統合版で焼き切れる事はあまりないでしょう。再帰的に回路を組んだ時だけ注意が必要です。

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